Paginacija

Podrška uslugama u stvarnom vremenu u bežičnim lokalnim mrežama
Podrška uslugama u stvarnom vremenu u bežičnim lokalnim mrežama
Pero Kristić
U ovom radu je analiziran način prijenosa govornog prometa unutar lokalne bežične mreže, te dio problema koji se javlja pri tom prijenosu. Prikazan je razvoj tehnologija za prijenos govornog prometa kroz povijest, kao i glavni motivi koji su to ubrzali i doveli do tehnologije koju danas koristimo. Teorijski su obrađene tehnologije koje se koriste, poput IEEE 802.11 i njenih implementacija. Istražene su najčešće korištene 802.11 tehnologije i razlike među njima, te je pokazano koje...
Podrška za definiranje stilova ispisa bibliografskih referenci sustava Flora Croatica Database
Podrška za definiranje stilova ispisa bibliografskih referenci sustava Flora Croatica Database
Stjepan Mlakić
U sklopu ovog završnog rada implementiran je programski sustav koji omogućava korisnicima definiranje standarda ispisa bibliografskih referenci sustava Flora Croatica Database, te ispis samih referenci po definiranom standardu. Klijentska aplikacija je napravljena u razvojnom okviru Vue.js, dok je poslužiteljski dio napravljen koristeći ASP .NET Core web-servise. Baza podataka koju sustav koristi je implementirana u sustavu SQL Server. Aplikacija se pokreće koristeći neki od...
Podrška za izradu višekorisničkih igara u sustavu za izradu igara Godot
Podrška za izradu višekorisničkih igara u sustavu za izradu igara Godot
Zvonimir Kučiš
U ovom radu razrađena je i implementirana podrška za višekorisničku igru. Rad ne sadrži razradu kompletne igre nego je cilj rada na postojeću dodati funkcionalnost umrežene igre. Igra na kojoj je ovaj rad temeljen je "Where wolf?", igra hrvatske tvrtke Gamechuck. U sklopu ovog rada opisan je osnovni koncept razvoj višekorisničkih igara koristeći Godot sustav te razvoj podrške za višekorisnička koristeći Nakama poslužitelj otvorenog koda.
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima Arduino
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima Arduino
Krešimir Ostović
U radu je analiziran relativno novi programski okvir (framework) IoTivity te mogućnosti njegova povezivanja s uređajima Arduino. Programski okvir IoTivity je rađen za Internet stvari čija je rastuća popularnost i nedostatak standardizacije pokrenulo stvaranje novog programskog okvira otvorenog koda. Trenutna verzija programskog okvira je dovoljno zrela i bez nekih većih problema koji se ne mogu riješiti uz pomoć podrške njegovih razvijatelja. Međutim, ipak se još uvijek preporuča...
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima s Androidom
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima s Androidom
Martin Gluhak
U radu je proučen programski okvir IoTivity za Internet stvari te njegova podrška za operacijski sustav Android. Objašnjena je osnovna logika komunikacije između klijenta i poslužitelja te sistematika poziva metoda u samoj arhitekturi programskog okvira prilikom provođenja zahtjeva među uređajima. Isprobana je komunikacija aplikacije za operacijski sustav Android s drugim operacijskim sustavima (Arduino i Linux) te upravljanje registriranim resursima. Izrađena je klijentska...
Podržana evolucija agenta za igru Dota 2
Podržana evolucija agenta za igru Dota 2
Jakov Ivković
Podržano učenje agenta za igru Dota 2 koristeći evolucijske algoritme evolucijske strategije i genetskog algoritma te modele jedinke kartezijskog genetskog programiranja i neuronske mreže
Podržano duboko učenje za hvatanje objekata robotskom rukom
Podržano duboko učenje za hvatanje objekata robotskom rukom
Luka Žmak
Ovaj rad istražuje primjenu podržanog učenja u hvatanju objekata robotskom rukom koristeći neuronske mreže unutar akter-kritičar modela. Model se oslanja na Q-učenje, gdje i akter i kritičar posjeduju svoje ciljne mreže za stabilnije učenje. Akter odabire akcije temeljem politike koja se optimizira kroz proces učenja, dok kritičar procjenjuje vrijednost tih akcija koristeći Bellmanove jednadžbe za izračunavanje vrijednosti stanja. Akcije su pomak pozicije i orijentacije...
Podržano učenje u igrama s kartama
Podržano učenje u igrama s kartama
Janko Vidaković
Podržano učenje predstavlja obećavajuću paradigmu za rješavanje problema nesavršene informacije. Duboko Q-učenje uspješno je primijenjeno na igrama savršene informacije, poput šaha i Go-a, a u ovom radu je cilj bio uspješno primijeniti duboko Q-učenje na igre nesavršene informacije. Na primjeru igara s kartama, razvijen je inteligentni agent za kartašku igru belot, temeljen na dubokom Q-učenju. Razvijem je simulacijski okvir koji predstavlja model okoline igre belota i...
Podržano učenje u igrama s kartama
Podržano učenje u igrama s kartama
Borna Budimir-Bekan
Fokus ovoga rada je istražiti primjenjivost algoritama podržanog učenja na kartaškim igrama. Rad sadrži kratki uvod u podržano učenje i pojašnjava najčešće korištene algoritme u podržanom učenju. Na primjeru kartaške igre "Bela" je izgrađen simulacijski okvir s mogućnostima testiranja raznih agenata. U sklopu simulacije je implementiran agent koji koristi q učenje za razvijanje politike. Navedeni agent je testiran u velikom broju epizoda protiv ostalih agenata nakon čega...
Podržano učenje u igri Zmija
Podržano učenje u igri Zmija
Rikard Orlić
U ovom radu se opisuju osnove podržanog učenja te upotrebe podržanog učenja u igrama. Radi se i osvrt na dešavanja u svijetu podržanog učenja danas. Nakon toga se opisuje sustav igrice Zmija te način implementacije rješenja(točnije implementacija Deep Q-learninga) i za kraj se prikažu rezultati dobiveni treniranjem te potencijalna poboljšanja.
Podržano učenje u trgovanju imovinom zasnovano na dubokom modelu s latentnim varijablama
Podržano učenje u trgovanju imovinom zasnovano na dubokom modelu s latentnim varijablama
Niko Kaštelan
Metode dubokog podržanog učenja ekstenzivno se koriste u rješavanju problema optimalnog trgovanja imovinom. Duboki modeli s latentnim varijablama pokazali su se vrlo uspješnima u modeliranju pozadinskih generativnih procesa kompleksnih skupova podataka. U ovom radu predstavljen je novi pristup modeliranju distribucija budućih povrata imovine na temelju vrijednosti iz prošlog razdoblja korištenjem dubokog modela s latentnim varijablama. Potom su korištenjem algoritma dubokog...

Paginacija