Paginacija

Podešenje nadstrujne zaštite elektroenergetskog sustava
Podešenje nadstrujne zaštite elektroenergetskog sustava
Anica Šešok
Završni rad bavi se upoznavanjem i podešenjem nadstrujnog releja koji služi za zaštitu visokonaponskih nadzemnih vodova. Opisani su različiti načini postizanja selektivnosti, kao i karakteristike pojedinih releja pri višefaznim kvarovima i kvarovima prema zemlji. Prikazani su razni izračuni relejnih podešenja, kako strujnih tako i vremenskih, te primjena usmjerene zaštite u različitim tipovima mreže, ali i uloga strujnih mjernih transformatora u zaštiti sustava. Također su...
Podešenje relejne zaštite vjetroelektrane priključene na prijenosnu mrežu
Podešenje relejne zaštite vjetroelektrane priključene na prijenosnu mrežu
Dino Bzik
Da bi se povezala vjetroelektrana na prijenosnu mrežu, potrebno je napraviti plan zaštite tog dijela mreže. U ovome radu opisan je postupak parametriranja zaštite za cijeli vjetropark Podveležje uz pripadajuću trafostanicu. Nakon upoznavanja s opremom i njezinim karakteristikama, potrebno je podesiti zaštitne uređaje. Za zaštitu postrojenja korišteni su zaštitni releji tvrtke ABB. Objašnjen je princip djelovanja nadstrujne, distantne i diferencijalne zaštite. Podešeni su svi...
Podešenje zaštite sinkronog generatora
Podešenje zaštite sinkronog generatora
Viktor Turkalj
Generator je jedan od najbitnijih elemenata u elektroenergetskom sustavu. To je uređaj koji u elektrani iz mehaničke energije proizvodi električnu energiju. Zbog njegove uloge i velike cijene potreban mu je složeni sustav zaštite kako bi spriječili oštećenja uzrokovana kvarovima i smetnjama u radu. Tu zaštitu postižemo složenom uporabom zaštitnih releja. Oni služe kako bi na vrijeme otkrili probleme i na iste pravilno reagirali. Zaštitni releji iako zahtijevaju nešto veća...
Podrška jezgre za ostvarenje sinkronizacijskih mehanizama
Podrška jezgre za ostvarenje sinkronizacijskih mehanizama
Josip Hrvatić
Sinkronizacijski mehanizmi važni su alati kojima osiguravamo konkurentnost dvaju ili više procesa ili dretvi. Potrebno je osigurati ispravno pristupanje resursima koje navedeni procesi ili dretve dijele istovremeno. Cilj ovog rada jest analizirati podršku sinkronizacijskih mehanizama u jezgri operacijskog sustava Linux. Proučava se osnova sinkronizacijskih mehanizama današnjice, tzv. futex, te implementacija sinkronizacijskog mehanizma mutex. Prikazuju se i napredne funkcionalnosti...
Podrška uslugama u stvarnom vremenu u bežičnim lokalnim mrežama
Podrška uslugama u stvarnom vremenu u bežičnim lokalnim mrežama
Pero Kristić
U ovom radu je analiziran način prijenosa govornog prometa unutar lokalne bežične mreže, te dio problema koji se javlja pri tom prijenosu. Prikazan je razvoj tehnologija za prijenos govornog prometa kroz povijest, kao i glavni motivi koji su to ubrzali i doveli do tehnologije koju danas koristimo. Teorijski su obrađene tehnologije koje se koriste, poput IEEE 802.11 i njenih implementacija. Istražene su najčešće korištene 802.11 tehnologije i razlike među njima, te je pokazano koje...
Podrška za definiranje stilova ispisa bibliografskih referenci sustava Flora Croatica Database
Podrška za definiranje stilova ispisa bibliografskih referenci sustava Flora Croatica Database
Stjepan Mlakić
U sklopu ovog završnog rada implementiran je programski sustav koji omogućava korisnicima definiranje standarda ispisa bibliografskih referenci sustava Flora Croatica Database, te ispis samih referenci po definiranom standardu. Klijentska aplikacija je napravljena u razvojnom okviru Vue.js, dok je poslužiteljski dio napravljen koristeći ASP .NET Core web-servise. Baza podataka koju sustav koristi je implementirana u sustavu SQL Server. Aplikacija se pokreće koristeći neki od...
Podrška za izradu višekorisničkih igara u sustavu za izradu igara Godot
Podrška za izradu višekorisničkih igara u sustavu za izradu igara Godot
Zvonimir Kučiš
U ovom radu razrađena je i implementirana podrška za višekorisničku igru. Rad ne sadrži razradu kompletne igre nego je cilj rada na postojeću dodati funkcionalnost umrežene igre. Igra na kojoj je ovaj rad temeljen je "Where wolf?", igra hrvatske tvrtke Gamechuck. U sklopu ovog rada opisan je osnovni koncept razvoj višekorisničkih igara koristeći Godot sustav te razvoj podrške za višekorisnička koristeći Nakama poslužitelj otvorenog koda.
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima Arduino
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima Arduino
Krešimir Ostović
U radu je analiziran relativno novi programski okvir (framework) IoTivity te mogućnosti njegova povezivanja s uređajima Arduino. Programski okvir IoTivity je rađen za Internet stvari čija je rastuća popularnost i nedostatak standardizacije pokrenulo stvaranje novog programskog okvira otvorenog koda. Trenutna verzija programskog okvira je dovoljno zrela i bez nekih većih problema koji se ne mogu riješiti uz pomoć podrške njegovih razvijatelja. Međutim, ipak se još uvijek preporuča...
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima s Androidom
Podrška za programski okvir IoTivity na uređajima s Androidom
Martin Gluhak
U radu je proučen programski okvir IoTivity za Internet stvari te njegova podrška za operacijski sustav Android. Objašnjena je osnovna logika komunikacije između klijenta i poslužitelja te sistematika poziva metoda u samoj arhitekturi programskog okvira prilikom provođenja zahtjeva među uređajima. Isprobana je komunikacija aplikacije za operacijski sustav Android s drugim operacijskim sustavima (Arduino i Linux) te upravljanje registriranim resursima. Izrađena je klijentska...
Podržana evolucija agenta za igru Dota 2
Podržana evolucija agenta za igru Dota 2
Jakov Ivković
Podržano učenje agenta za igru Dota 2 koristeći evolucijske algoritme evolucijske strategije i genetskog algoritma te modele jedinke kartezijskog genetskog programiranja i neuronske mreže
Podržano učenje u igrama s kartama
Podržano učenje u igrama s kartama
Janko Vidaković
Podržano učenje predstavlja obećavajuću paradigmu za rješavanje problema nesavršene informacije. Duboko Q-učenje uspješno je primijenjeno na igrama savršene informacije, poput šaha i Go-a, a u ovom radu je cilj bio uspješno primijeniti duboko Q-učenje na igre nesavršene informacije. Na primjeru igara s kartama, razvijen je inteligentni agent za kartašku igru belot, temeljen na dubokom Q-učenju. Razvijem je simulacijski okvir koji predstavlja model okoline igre belota i...

Paginacija