Pages
-
-
Proceduralno generiranje niza povezanih prostorija
-
Ana Marija Devčić Rad prati ostvarivanje proceduralnog generatora interaktivnog virtualnog okruženja.
Predstavljene su različite metode generiranja prostorija. Opisan je proces generiranja
3D modela i algoritam povezivanja prostorija. Objašnjen je način postavljanja
objekata u prostor. Dobiveni rezultat je testiran sa različitim parametrima te su na
temelju toga opisani načini na koje bi se algoritam mogao poboljšati. Programsko
rješenje je napravljeno koristeći Unity i C# te je javno dostupno na...
-
-
Proceduralno generiranje objekata za otočni krajolik
-
Ivan Vlahov U ovom radu prikazane su metode generiranja različitih objekata za prikazivanje otočnog krajolika. Objašnjen je algoritam Perlinovog šuma te metoda generiranja terena izradom visinske mape te funkcije. Uveden je koncept oktava koje omogućuju realističniji prikaz terena. Prikazan je rad sjenčara vrhova i sjenčara fragmenata za generiranje morske površine. Na primjeru stabala prikazano je generiranje složenih objekata koristeći instance postojećih 3D modela, a na primjeru morske...
-
-
Proceduralno generiranje terena
-
Lovro Mužar Ovaj rad razmatra proceduralno generiranje terena. Daje osnovni pregled proceduralnog generiranje terena te opis metoda kojima se može ono postići. Konačno, dajemo opis temelja sustava za proceduralnog generiranje terena, prikazan kroz primjere proceduralno generiranih karata terena.
-
-
Proceduralno generiranje terena
-
Marko Prosenjak Ovaj rad bavi se proceduralnim generiranjem vegetacije na površinu terena koji je generiran uz pomoć visinskih mapa iz stvarnog svijeta. Za generiranje vegetacije koriste se algoritam Perlinovog šuma te algoritam koji koristi satelitsku sliku iz stvarnog svijeta. Napravljen je interaktivni prozor radi jednostavnije kontrole parametara korištenih za generiranje vegetacije. Programski kod je optimiziran kako bi se poboljšale performanse programa. Napravljena je usporedba rada programskog...
-
-
Proceduralno generiranje terena i objekata u virtualnom okruženju
-
Marko Grozaj Proceduralno generiranje temeljeno na funkcijama šuma može poslužiti za generiranje terena i virtualnih okruženja u računalnim igrama. U okviru ovog rada opisana su svojstva funkcija šuma, posebice Perlinove funkcije šuma koja je korištena za generiranje vrijednosti za generiranje 3D terena. Dizajnirana je simulacijska igra u kojoj se putem korisničkog sučelja može upravljati parametrima funkcije šuma te je implementirana pomoću razvojnog okvira Unity. Također je i razmatrana...
-
-
Proceduralno generiranje testnih scenarija za usporedbu algoritama za izbjegavanje prepreka
-
Josip Despot Temu proceduralnog generiranja i izbjegavanja prepreka smo u radu započeli kroz
objašnjenje funkcija šuma u kontekstu proceduralnog generiranja terena.
Fokusirali smo se na Perlin šum funkciju kao primjer i objasnili njen način
generiranja pseudo-nasumičnih vrijednosti. Nakon toga je objašnjen proces
pronalaska optimalnog puta, te rad autonomnog agenta za prelazak dobivenog puta.
Kao rezultat rada je dobiveni simulator u Unity razvojnom okruženju koji
omogućava generiranje otoka i...
-
-
Proceduralno generiranje trave i niskog raslinja
-
Mihael Međan Proceduralno generiranje modela trave i niskog raslinja te simulacija njihovog ponašanja na
različitim atmosferskim utjecajima je kompleksan matematički problem. Promatranjem izgleda
biljaka i njihovog ponašanja moguće je uočiti pravilnosti. Korištenjem tih pravilnosti kao
pretpostavki u izgradnji modela prikaza i fizičkog modela simulacije, moguće je vrlo
jednostavnim matematičkim konstrukcijama doći do modela koji vjerno opisuje stvarno
ponašanje. U ovom radu su istražene...
-
-
Proceduralno generiranje špiljskog sustava
-
Danijel Bajlo Ovaj rad opisuje primjenu metode Perlinovog crva u svrhu dinamičkog generiranja krških špiljskih sustava u neograničenom terenu podijeljenom na komade. Opisane su različite vrste i karakteristike špilja te navedene alternativne metode generiranja. Miješanje i projekcija tekstura na teren implementirani su koristeći graf sjenčara u sklopu programskog alata Unity. Opisana je tehnika dinamičkog generiranja komada terena te njihova interakcija s Perlinovim crvima. Ilustrirana je metoda...
-
-
Proceduralno modeliranje beskonačnih terena
-
Adam Ergotić Ovaj rad istražuje upotrebu proceduralnog generiranja za stvaranje beskonačnih terena, tehnike koja omogućuje stvaranje prostranih i dinamičnih okruženja. Za implementaciju se u početku koristi OpenGL, a naknadno se kod nadograđuje u pogonu Unreal Engine. Ispituju se prednosti korištenja funkcija šuma i prostornih struktura podataka za generiranje raznolikih krajolika. Prilikom implementacije primjenjuju se različite tehnike optimizacije poput razina detalja (LOD) i udaljenosti...
-
-
Proces provođenja forenzičke analize Android operacijskog sustava
-
Valerija Šimić U ovom radu je obrađen proces forenzičke analize uređaja sa Android operacijskim sustavom. U početku su spomenute smjernice kojim bi se trebale voditi osobe koje provode forenzičku istragu u sklopu digitalne forenzike. Potom je ukratko rečeno o vrstama forenzičkih istraga koje se tiču Android forenzike, podacima koji se mogu naći na uređajima, vrstama memorije i datotečnim sustavima na Androidima te tehnikama akvizicije podataka sa Android uređaja. Zatim je obrađen proces same...
-
-
Proces standardizacije kritičnih komponenata visokonaponskih mjernih transformatora
-
Luka Kovačić U ovom diplomskom radu opisan je proces standardizacije kritičnih komponenata visokonaponskih mjernih transformatora. Dana je sažeta teorijska podloga o konstrukciji i principu rada mjernih transformatora. Uveden je i razrađen pojam kritične komponente, te su identificirane komponente različitih izvedbi mjernih transformatora koje se mogu smatrati kritičnima. Nastavno na identifikaciju kritičnih komponenata, analizirane su različite izvedbe kritičnih komponenata prema mehaničkim i...
-
-
Procesi korektivnog i perfektivnog održavanja programskih rješenja zasnovanih na potpomognutoj komunikaciji za platformu iOS
-
Ivan Miličević Ovaj rad kao svoj cilj ima proučiti održavanje softvera kao jedno temeljnih područja softverskog inženjerstva i ključnih faza životnog ciklusa softvera. Definiran je koncept održavanja softvera i njegovi tipovi, kao i operacijski sustav iOS te njegovi moduli koji mogu imati utjecaj na proces održavanja. Na primjeru aplikacija u Komunikator+, Slovarica i e-Galerija Senior u iOS razvojnom okruženju, ovaj rad prezentira neke od čestih uzročnika potrebe za održavanjem te nudi niz...
Pages