Pages

Primjena podržanog učenja na automatsko igranje igara
Primjena podržanog učenja na automatsko igranje igara
Matija Frandolić
Podržano učenje jedan je od glavnih pristupa strojnom učenju i primjenjuje se za rješavanje mnogih zanimljivih problema. Jedna od osobito zanimljivih je primjena na automatsko igranje igara, što podrazumijeva izradu računalnih igrača koji samostalno znaju igrati neku igru. Postoje brojni algoritmi koji se primjenjuju u svrhu učenja takvih igrača, a među popularne i široko primjenjive tu se ubraja i algoritam poznat pod nazivom Q-učenje. U sklopu ovog rada izrađena je kopija...
Primjena podržanog učenja na učenje lokomocije simuliranog tijela
Primjena podržanog učenja na učenje lokomocije simuliranog tijela
Ivan Smoković
Ovaj rad prikazuje rezultate evaluacije primjene algoritama podržanog učenja na problem učenja lokomocije jednostavnog simuliranog tijela. Osim prikaza i analize rezultata, ovaj rad sadrži i detaljan uvod u polje podržanog učenja. Uvode se osnove klasičnog podržanog učenja i matematičke podloge istoga. Zatim se pruža pregled osnovnih algoritama klasičnog podržanog učenja. Uvode se i osnove dubokog učenja kako bi čitatelj razvio intuiciju o primjeni takvih modela u podržanom...
Primjena podržanog učenja u računalnoj igri platformi
Primjena podržanog učenja u računalnoj igri platformi
Patrik Pažur
Koristeći podržano učenje umjetna inteligencija pokušava pronaći optimalan način prelaska nivoa u klasičnoj igri platformi. Igra je napravljena u alatu Unity.
Primjena podržanog učenja u simuliranim sustavima
Primjena podržanog učenja u simuliranim sustavima
Vladimir Dragutin Livaja
U ovome radu smo se fokusirali na implementaciji podržanoga agenta koji je bio sposoban se adaptirati u razne simulirane sustave i tim putem predstavili kapacitet i moć podržanog učenja. Osnove dubokog učenja su objašnjene u ovome radu. Koristeći se tensorflow-om smo implementirali podržanoga agenta. Agent je evaluiran kroz tri različita simulirana scenarija. Pacman iz Atari 2600 i dva scenarija iz igrice zvane "Doom". Sve evaluacije su grafički prikazane.
Primjena podržanog učenja za automatsko igranje igara
Primjena podržanog učenja za automatsko igranje igara
Daniel Rakovac
U ovom je radu obrađeno podržano učenje kao vrsta strojnog učenja čiji je cilj maksimizirati ukupnu nagradu. Objašnjena je uloga neuronskih mreža u podržanom učenju te proces treniranja neuronskih mreža. U ovom se radu primjena podržanog učenja fokusirala na automatskom igranju igara. Za početak je odabrana jednostavna igra s malim brojem stanja, nazvana FrozenLake, gdje je automatsko igranje ostvareno pomoću algoritma SARSA i Q-učenje sa spremanjem Q-vrijednosti u strukturu...
Primjena podržanog učenja za upravljanje mehatroničkim sustavom
Primjena podržanog učenja za upravljanje mehatroničkim sustavom
Vedran Zoričić
Ovaj diplomski rad bavi se primjenom Actor-Critic algoritama, metode podržanog učenja, u kontroli mehatroničkih sustava, sa specifičnim fokusom na problem obrnutog njihala. Mehatronički sustavi, koji kombiniraju mehaničko inženjerstvo, elektroniku, računalne znanosti i informacijske tehnologije, iznimno su složeni za kontrolu i upravljanje. Unatoč izazovima, primjena umjetne inteligencije, posebno podržanog učenja, postaje sve relevantnija u ovom polju. Glavni fokus rada je...
Primjena polimera i nanokompozita u solarnim ćelijama
Primjena polimera i nanokompozita u solarnim ćelijama
Matko Krznarić
Upoznavanje s osnovama hibridnih i nanokompozitnih materijala te proučavanje njihove primjene u solarnim ćelijama predstavlja temeljni cilj ovoga rada. Zadatak se temelji na proučavanju osnovnih svojstava različitih nanostruktura i hibridnih materijala. Poseban fokus usmjeren je na primjenu polimernih materijala PET i PDMS, koji se vrlo često koriste kao supstrat (podloga) solarne ćelije. Navedeni se polimeri mogu proizvesti u laboratoriju FER-a, zbog čega predstavljaju osnovu ovoga...
Primjena postupaka umjetne inteligencije za izradu računalnog igrača u video igri
Primjena postupaka umjetne inteligencije za izradu računalnog igrača u video igri
Leon Šamec
U sklopu ovog rada implementirana je video igra po uzoru na postojeću naziva "Light Riders". Cilj rada je bio izraditi računalnog igrača za tu video igru. Korištene su razvojne tehnike podržanog učenja i neuroevolucije povećavajućih topologija i tehnike planiranja. Sve korištene tehnike su opisane. Igrači izrađeni tehnikama planiranja korišteni su i kao dio razvojnih tehnika, bilo kao okruženje agenta u podržanom učenju, bilo kao dio funkcije dobrote u neuroevoluciji....
Primjena postupka optičkog prepoznavanja znakova na staru arhivsku dokumentaciju
Primjena postupka optičkog prepoznavanja znakova na staru arhivsku dokumentaciju
Lovro Magdić
U ovom završnom radu izrađen je sustav za primjenu postupaka optičkog prepoznavanja znakova. Sustav se sastoji od komponente zadužene za pretprocesiranje ulaznih podataka i komponente za optičko prepoznavanje znakova. Komponenta zadužena za obradu slike odnosno pretprocesiranje podataka razvijena je korištenjem razvojne biblioteke OpenCV. Optičko prepoznavanje znakove provodi se korištenjem sustava Tesseract. Sustav je razvijen u programskom jeziku Python.
Primjena pravila za kontrolu pristupa velikim skupovima podataka putem uloga
Primjena pravila za kontrolu pristupa velikim skupovima podataka putem uloga
Filip Štivičić
Veliki skupovi podataka najčešće pripadaju resursima velikih organizacija. Velike organizacije imaju uređenu podjelu ovlasti i odgovornosti. Model kontrole pristupa putem uloga ostvaruje tu podjelu kroz pridruživanje dozvola pristupa ulogama i uloga korisnicima sustava. Vrlo jasno je određeno koji korisnici imaju pristup kojim podatcima u skupu. Ovaj model omogućava kontrolu pristupa koja je podložna konstantnim promjenama ovlasti unutar organizacije. Dozvole pristupa nad velikim...
Primjena prediktivne analize nad tekstovima i audiološkim karakteristikama pjesama
Primjena prediktivne analize nad tekstovima i audiološkim karakteristikama pjesama
Mihael Župančić
U ovom radu napravljena je prediktivna analiza koja postupkom regresije utvrđuje ovisnost godine izdavanja pjesme o njenim audiološkim karakteristikama te često ponavljanim riječima u pjesmi. Podaci o pjesmama su dobiveni iz podatkovnih skupova „The Million Song Dataset“ i „The musiXmatch Dataset“. Objašnjeni i korišteni su različiti analitički i korektivni postupci za dobivanje konačnog regresijskog modela. Najprije je izrađen model za predviđanje godine isključivo na...

Pages