Pages

Primjena i vrednovanje metoda za detekciju sarkazma u engleskome jeziku
Primjena i vrednovanje metoda za detekciju sarkazma u engleskome jeziku
Josip Pavlić
Ovaj završni rad bavi se primjenom i vrednovanjem metoda za detekciju sarkazma u engleskom jeziku. Cilj je bio ispitati učinkovitost različitih modela strojnog učenja, uključujući stroj potpornih vektora (SVM), BERT i višezadaćno učenje, na tri podzadatka: identifikacija sarkazma, određivanje podkategorija sarkastičnih tekstova i prepoznavanje sarkazma u rečenicama i njihovim nesarkastičnim inačicama. Rezultati pokazuju da modeli BERT daju bolje rezultate od SVM-a, dok...
Primjena i vrednovanje velikih jezičnih modela za hrvatski jezik
Primjena i vrednovanje velikih jezičnih modela za hrvatski jezik
Marin Petričević
Ovaj rad uvodi veliki skup podataka sastavljen of hrvatskih novinskih članaka i predstavlja dva jezična modela za Hrvatski bazirana na arhitekutri neuronskih mreža "Transformer". Jedan je model temeljen na zadatku maskiranog jezičnog modeliranja, a drugi na zadatku kauzalnog jezičnog modeliranja. Performance ovih modela vrednovane su na nizvodnim zadacima: analizi sentimenta, prepoznavanju imenovanih entiteta i razumijevanju prirodnog jezika. Konačno, empirijski su vrednovane metode...
Primjena i vrednovanje velikih višejezičnih modela za prepoznavanje imenovanih entiteta na hrvatskome jeziku
Primjena i vrednovanje velikih višejezičnih modela za prepoznavanje imenovanih entiteta na hrvatskome jeziku
Dorian Matić
Prepoznavanje imenovanih entiteta je zadatak razumijevanja prirodnog jezika kojem je cilj klasifikacija imenovanih entiteta (NER) u tekstu. Rad istražuje dva pristupa primjene dekoderskih velikih višejezičnih modela (LLM) za NER na hrvatskom jeziku: fino ugađanje LLM-ova bez intervencija u arhitekturu modela i fino ugađanje LLM-ova uz uklanjanje kauzalne maske s pojedinih dekoderskih slojeva koji čine model. Postupak ugađanja je proveden na slobodno dostupnim skupovima podataka....
Primjena igrifikacije u razvoju digitalnih usluga za predškolski odgoj
Primjena igrifikacije u razvoju digitalnih usluga za predškolski odgoj
Katja Grujić
Igrifikacija je stvaranje koncepta igre u situacijama i elementima koji ne pripadaju nužno igri. Glavni cilj igrifikacije je motivirati sudionike tako da se u sustavu koriste različiti elementi igara poput mehanike napretka i povratne informacije. Njene prednosti očituju se u nekoliko različitih segmenata, među kojima su autentičnost i postizanje većeg angažmana sudionika uz nižu cijenu implementacije. Pomoću razvojnog okvira Spring implementirana je web aplikacija s elementima...
Primjena igrifikacije u razvoju web-aplikacije za predaju školskih zadaća
Primjena igrifikacije u razvoju web-aplikacije za predaju školskih zadaća
Nika Acinger
Igrifikacija je koncept u kojem se elementi igre ugrađuju u nezabavno okruženje kako bi se pojačala ljudska motivacija za ispunjenje nekog cilja. Rad se bavi igrifikacijom, a posebno njenom primjenom u obrazovanju. Istraženi su osnovni koncepti igrifikacije, primjena u obrazovanju te ostalim područjima. Izrađena je i razvijena web-aplikacija pod nazivom Školica koja je namijenjena za korištenje u školama, a cilj je motivirati učenike da točno i na vrijeme predaju domaće zadaće....
Primjena igrifikacije u sustavu za rehabilitaciju koljena
Primjena igrifikacije u sustavu za rehabilitaciju koljena
Lucija Medić
U ovom radu osmišljen je koncept interaktivne rehabilitacije koljena primjenom igrifikacije u sustavu biološke povratne veze. Navedeni koncept je implementiran za mobilne Android platforme koristeći razvojnu okolinu Android Studio i Unity Engine. Kao izvor signala korištena je sklopovska platforma KneEMG koja mjeri, prikuplja i Bluetooth bežičnom vezom šalje elektromiografske signale mišića kvadricepsa te signale inercijskog senzorskog sustava koji daju podatak o kretanju...
Primjena interaktivne 3D računalne grafike na izradu računalnih igara utrkivanja
Primjena interaktivne 3D računalne grafike na izradu računalnih igara utrkivanja
Nino Jagar
U radu je opisana izrada računalne igre utrkivanja Racerly, za operacijski sustav Windows koristeći Unity pokretač igara. Igra sadrži polurealan model vožnje, koji je zabavan za igru, ali zahtjeva i određenu vještinu igrača. Izrađeno je dvanaest vozila, koja su grupirana u tri grupe prema modelu vozila i njihovim fizičkim svojstvima. Napravljene su tri različite staze, u različitom vizualnom stilu i različitih težina i duljina. Igra sadrži četiri vrsta pojačanja koje igrači...
Primjena inverzne kinematike u animaciji virtualnog robota pri izvođenju zadataka
Primjena inverzne kinematike u animaciji virtualnog robota pri izvođenju zadataka
Nikola Vugdelija
Animiranje modela je ključan dio oblikovanja virtualnih okruženja. Mnogi modeli u današnjim virtualnim iskustvima su animirani pomoću unaprijed definiranih statičnih animacija, koje nekad ne daju željene rezultate. Proceduralno se koristi za dobivanje raznovrsnijega skupa animacija koje će se različito izvoditi u ovisnosti o okolini i stanju animiranog modela tijekom izvođenja programa. Postoji mnogo pristupa ostvarivanju takvih animacija, a jedan od njih je inverzna kinematika. U...
Primjena jezičnih ugrađivanja za semantičku segmentaciju
Primjena jezičnih ugrađivanja za semantičku segmentaciju
Ivan Martinović
Semantička segmentacija zadatak je iz područja računalnoga vida koji za cilj ima odrediti pripadnost svakog piksela slike odgovarajućem semantičkom razredu. Rad se sastoji od 3 dijela, a poveznica između ta tri dijela rješavanje je zadatka semantičke segmentacije scena vožnje. U prvom dijelu rada bavimo se semantičkom segmentacijom scena vožnje u teškim vremenskim uvjetima. Korištenjem skupa podataka za učenje koji se sastojao od slika iz više dostupnih skupova podataka te...
Primjena kinetički baziranog prikupljanja energije za mobilne telefone
Primjena kinetički baziranog prikupljanja energije za mobilne telefone
Dora Budić
Kinetički baziran prikupljač energije pretvara kinetičku energiju u električnu. Nedavna istaživanja pokazuju kako korištenje mikroenergetskog prikupljanja energije koje bi produljilo operacijsko vrijeme nosivih tjelesnih senzora izgleda obećavajuće. U ovo radu, procjenjuje se primjenjivost kinetički baziranog prikupljanja energije na mobilne telefone i pametne satove. Procjenjivanje je obavljeno kroz mjerenja aktivnosti te postojećeg matematičkog modela koji pretvara rezultate u...
Primjena kinetičkih senzora pametnog telefona za praćenje kretanja
Primjena kinetičkih senzora pametnog telefona za praćenje kretanja
Ivan Feiss
U ovom praktičnom radu ispituju se senzori pametnog telefona za eventualnu uporabu u navigaciji. Razlog tome je potreba za određivanjem pozicije korisnika kada je GPS signal slab ili nepostojeći. Stoga je u ovom radu provedeno niz testova kako bi se odredila točnost pojedinih senzora implementiranih u pametnom telefonu te kako se pogreška nastala tijekom mjerenja akumulira s vremenom i prijeđenim putem. Testovi su provedeni u 3 specifične situacije u kojima se pametni telefon...
Primjena klasifikacijske analize u edukacijskoj domeni
Primjena klasifikacijske analize u edukacijskoj domeni
Matteo Miloš
U ovom radu obradili smo proces dubinske analize podataka u edukacijskoj domeni (EDM). Kroz prvih par poglavlja, fokusirali smo se na znanstvene discipline iz kojih je proizašao i čijim se metodama koristi EDM, a to su rudarenje podataka i strojno učenje. Također, objasnili smo i kako se razvijalo polje EDM-a te pristupe koji se koriste u analizi. U zadnjem poglavlju smo odradili praktični dio završnog rada, a to je primjena klasifikacijskih metoda kod dubinske analize podataka u...

Pages